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贴春联,办年货,祭灶神……年味渐浓,再过几日,就是中国传统的农历新年了。
上海烛龙在此先给大家拜个早年,恭祝广大玩家、各位朋友们2012壬辰年新春快乐,诸事顺遂,阖家欢乐!
同时,我们也准备了特制的春节壁纸作为新春贺礼。好事成双——电脑桌面壁纸、微博背景图两张一并送上,希望给您的荧屏增添一份节庆的喜气!
本次同样放出壁纸大图,大家可根据实际需求,将其裁切为最适合您分辨率的壁纸,希望大家喜欢
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【--《大众软件》独家专访隐形伦--】
作为参与研发与监制多款游戏:《轩辕剑叁》、《霹雳奇侠传》、《新仙剑奇侠传》等,但又低调而被冠以“隐形伦”称号的贾卓伦先生,在2011年4月已正式加盟上海烛龙,成为《古剑奇谭二》研发团队重要的一份子。最近,贾卓伦先生接受了《大众软件》独家专访,为我们解密多年游戏研发经历中幕后的故事,讲述正在烛龙进行《古剑奇谭二》的研发新生活!一起来看看吧!
(点击图片可查看大图)
-------------------------------------------以下为全文字版-----------------------------------------
台湾大宇,十年磨剑
(1994-1996,1999-2007)
1994年进入大宇之前,贾卓伦曾在一个游戏工作室待过,虽然规模很小,却也推出过当年满有名的《疯狂医生》系列。当时他任职2D美术,制作过回合制战略游戏《飞鹰骑士》。之后应征进入大宇做文编,负责公司所有游戏的宣传新闻稿、攻略、说明书、测试等等工作。在此期间,贾卓伦接触了DOMO小组及狂徒小组,并参与到《仙剑奇侠传》的开发中。对于贾卓伦来说,能加入开发这款经典作品,是一个非常难得的经验。由于台湾省的男生都要服兵役,于是贾卓伦在1996年初离开待了近2年的大宇入伍,并在退伍后开始念大学。1999年,谢崇辉成立了一个新的研发小组,找到了还在念书的贾卓伦,问他想不想当企划做游戏。贾卓伦决定边求学边工作,便协助DOMO小组,参与制作《轩辕剑叁》,接着完成《霹雳奇侠传》《新仙剑奇侠传》,又成为狂徒创作群的一员。在这期间,贾卓伦很享受把兴趣与工作结合在一起的感觉,他发现游戏能带来的影响比想象中的更多更大,便决定把能制作一款款带给玩家乐趣、学习、成长等多样体验的好玩游戏,当做一生的志向。
2002年初,贾卓伦参与了“仙剑二”的开发。为了能在原定时间内完成制作,贾卓伦与部分狂徒成员和DOMO小组连续几个月加班加到天昏地暗,好几天回不了家,每天就睡两三个小时。尽管每天保持着近乎行尸走肉般的精神状态,但贾卓伦依然觉得这段时间对后来的人生产生很多影响,受益匪浅。
有了之前累积的经验,对接下来的《轩辕剑外传——苍之涛》帮助很大。在很短的时间里,确立了所有内容与规模,2004年正式推出的“苍之涛”,玩家的评价普遍都不错,也受到许多游戏评奖的肯定。
之后大宇在上海成立了软星制作团队,在工长君的邀请下,贾卓伦被短暂地调派至上海软星工作,在此期间,他认识了邵芸、郑雯、广浩、李想、李宁等后来的同事。在此期间,贾卓伦协助了《仙剑奇侠传三外传——问情篇》的部份开发工作及台湾地区的产品销售事务,在为主题曲《仙剑问情》填词,这首曲子后来受到许多玩家的喜爱。在这几年间,贾卓伦陆续有机会到上海出差,一次又一次看到这个城市与人们不断地在改变与成长,蕴藏着惊人的力量,给他留下了深刻的印象。
回到台湾后,大宇开始进行部门与产品线的调整,又遇上一群有经验的人集体出走,对大宇的打击不小。当时贾卓伦带着加入许多新人的DOMO小组继续制作《轩辕剑伍》,同时担任多款单机游戏的监制与产品经理,接触到更多行销、发行、通路等层面,这使他对许多不同于研发人员的多面性思考有了更深的理解。
2007年,对大宇来说是风雨欲来的一年,许多老同事相继离开,上海软星在《仙剑奇侠传四》发售以后解散。坚守单机阵地的伙伴越来越少了,和许多玩家、制作团队一样,此时贾卓伦的心情很难用言语表达。他开始思考下一步,最终决定离开了供职十年的大宇。
大众软件:姚仙在以前的采访中,提到你与他一起负责“仙剑”一代的文字工作,请问是这样的吗?请问您当年参与《仙剑奇侠传》开发的时候,主要负责什么工作?
贾卓伦:姚仙找我负责部份企划与文字工作,包括支线任务、NPC对话,以及迷宫怪物的摆放。
大众软件:当年您怎么有机会成为“仙剑二”制作人的呢?
贾卓伦:因为那个时候谢崇辉带着一批人员离开大宇,而“仙剑二”又是重新开始,百废待举,在公司这边则有既定的发行计划。所以我只有临危受命接下“仙剑二”制作人的棒子。同样因为时间问题,项目受到的限制非常大,基本只能于原有基础上不断改进或整合做出这一款产品。
大众软件:问个八卦的问题,您在DOMO小组时的绰号为什么叫“隐形伦”,是因为您很低调吗?
贾卓伦:我确实满低调的(笑),不过最主要的原因是那时正好在游戏赶工的时候,而“轩辕剑”系列惯例会出现的DOMO小组中要有我的造型与任务,主美就问要做成什么样子,我担心其他工作都快来不及了,怎能为我多花时间呢!所以我想到就简单戴个帽子,穿件风衣,做个隐形人吧,也不会太难制作。记得当时蔡魔王的造型是一个全身黑色的黑影人故作神秘状,我也要特别低调一下!
大众软件:看您做到《轩辕剑伍》的时候,已经是监制和产品经理了,按说地位应该很高的。但是什么让您最终也选择了离开已经为之奋斗过十年的大宇呢?
贾卓伦:多年来公司一直存在不少问题,确实是我之后选择离开的主要原因。多年来我努力于台湾地区与大陆的游戏市场,很希望能与国际接轨,学习次世代游戏开发,累积不同领域的经验,所以在我认为条件成熟,且需要我换一个环境才能找到解决我心中疑问的答案时,我慎重地考虑并最终选择了离开。后来我去了一家叫做“基因游戏”(Keystone Game Studio)的公司。当时很清楚离开的人心中大多都充满遗憾,但也是为了再次圆梦,闯出另一番天地,我还是抱着这份遗憾选择了离开。
大众软件:在这么多游戏的开发经历中,给你留下最深印象的是哪次?您觉得自我提升最大的一次开发经历,是哪一次?您个人最擅长的是做哪个环节的工作?您在制作游戏时,比较注重传达什么理念?
贾卓伦:每一次游戏开发的经历都很特别,因为有趣的事、要克服的困难、各种突发状况层出不穷,所以印象都很深刻,也为我带来许多考验与进步。要说自我提升最大的开发经历,应该是《仙剑奇侠传二》到《轩辕剑外传——苍之涛》这段时间,那是完全不一样的体验。当时“仙剑二”不管是开发中或是发售后,所承受的压力都非常沉重,其中能力虽有提升,但也是隐性且累积的,一直到“苍之涛”才爆发出来,所以“苍之涛”的制作过程中,团队发挥的能量与默契能达到高峰。虽然还是有人力不足、时间要求与加班等问题,但最后交出的成绩与玩家评价都是比较好的。
我学美术,又是企划出身,所以做过很多环节,到了制作人更是什么都要管,但最常做的应该就是沟通、整合与抉择,对于游戏的各个设计不断地讨论沟通达成共识,整合各个环节确保进度与品质的平衡,针对好玩与不够好玩,或是做得完与做不完的设计选项进行抉择,这正是考验其功力所在,也是每个游戏制作人都必须不断历练的。
制作游戏时,我希望团队能尽量快乐地做游戏,我一直认为你要开心地做游戏,玩家玩到你的游戏才会开心。而传达给玩家的就是这份心意,让玩家经历一连串有趣的选择,从中再带来一些正面的思考与成长,那就很理想了!
基因游戏,封刀挂剑
(2007-2011)
加入基因游戏后,接触了Xbox360、Nintendo Wii与NDS,及iPhone等平台的游戏开发。新的环境、团队与技术,让贾卓伦感到相当新鲜,团队成员包含美国人、意大利人与日本人,再加上与美国的游戏公司合作,沟通起来更不容易。虽然游戏设计的原理差不多,但此时的规模、制程、技术、细节与成果都不同于贾卓伦之前所制作过的作品。在这期间,贾卓伦感受到没有发行通路的研发公司在市场上是如何寸步难行,由于遇到金融风暴,世界级的游戏发行商纷纷关闭或合并工作室、裁员、调整原定的产品计划等。3年半的时间里,尽管贾卓伦学习到许多欧美公司开发游戏的方法、思维与制程,但在开发游戏的同时,也陷入了寻找发行商的困境中。在2010年底,当工长君再次问贾卓伦有没有兴趣到大陆发展时,在家人的鼓励下,自感充电完毕的贾卓伦终于决定来到上海加入烛龙,和以前的同事再度共事。
大众软件:现在台湾地区的单机市场与大陆相比,受到了更多来自Xbox、Wii等次时代游戏主机的冲击。您在离开大宇以后也加入了以研发Xbox360、PS3、Wii游戏为主的基因游戏,那么在您看来,这些主机游戏和PC单机游戏的差别在哪里?
贾卓伦:我觉得想要把游戏想要设计得好玩的原理没有多大的差异,但是方法却不太一样,应该说是之前开发经验的一个扩展,所有东西都变多、变专精了,分工更细,注意的层面与细节更复杂更深入。例如,企划设计一个关卡,除了纸上设定之外,接着会先用简单的3D方块盒子堆叠出场景,然后不停地测试玩法与修改,确保场景的尺寸与范围都跟设想的一样,才交给美术,美术依这个架构分毫不差地建出精细模型与贴图,再加上效果后给程序检视效能、资源等负荷,不断地来回修改与测试,所花的人力与时间是之前开发游戏的数倍。目前在烛龙,也发现因应新的引擎技术与更高的品质需求,许多制程进行调整,越来越符合次世代游戏的制程,这是很好却也更辛苦的改变。
大众软件:上次去烛龙时,有人开玩笑说,因为您什么都能做,像个万能胶一样,所以就把您请来烛龙任职了,您觉得这评价贴切吗?您个人于2007年离开了大宇,从时间上来看,与烛龙的前身上海软星脱离大宇的时间有些巧合。如今您又“凑巧”加入了烛龙,能说一说您个人选择加入烛龙的原因吗?
贾卓伦:不敢当!在大陆开发游戏,我还有许多要学习的地方,我只有尽力与烛龙的伙伴一同努力做出一款好游戏。说到当年,我也不敢相信上海软星就这么解散了,因为对于大宇而言,我认为上软是一个非常重要的团队。而现在我能加入烛龙,真的是缘分了!事实上我与工长君、孝全很早就认识,之前曾有段时间我还到上海软星工作过,所以一直保持联络。离开大宇后也常与工长君聊到近况,不时交流一些想法。当他在2010年底突然问到,还有没有兴趣到大陆工作时,我以为他在开玩笑,但他接着提到烛龙与“古剑”陆续建立起广大玩家的支持,成为另一款国产游戏的品牌,以及接下来的许多计划后,我才知道他是认真的(笑),所以没多久就谈到正题,开始考量前往大陆的安排与可行性。对我而言,能够在这个全世界最有潜力、最富资源、最具竞争的环境中经历一次,是一个特别的舞台与机会,而且烛龙里有邵芸、郑雯、广浩、李想、李宁几位极富经验的高手,让我非常动心,我也想要再做出更多款感动玩家的好游戏,烛龙确实是一个很好的选择。
大众软件:目前内地的单机游戏市场似乎有触底反弹的趋势,对此您怎么看待?现在在网络上,玩家们对当年国产单机游戏黄金时期的制作人突然开始追捧,蔡明宏、曾志豪、叶明璋、徐昌隆这些名字甚至比当年更多地被玩家提起,您怎样看待这样的现象?您觉得现在内地的单机游戏市场,与台湾地区相比有什么区别?
贾卓伦:我很高兴看到玩家又对单机游戏燃起热情,我觉得2010年《古剑奇谭》的推出带动了风潮,让玩家久候多年,又是玩家熟悉的制作团队,呈现出一款高水准的国产单机游戏。更重要的是一个新名字,让大家看到新的希望,玩家的支持对我们是非常大的鼓励!
我不太清楚追捧著名制作人的现象,我想应是玩家期盼着这些曾经带给玩家许多经典游戏的制作人们,能够正视玩家的需要,回到游戏市场,为玩家开发更多更好玩的作品。
我觉得两边市场最大的区别就是规模!不光是玩家的数量与销售量,而是从游戏延伸到宣传、通路、媒体、论坛等等,必须要计划与顾虑的层面都比台湾市场大,而且越来越大。例如以前在台湾地区,游戏发售后,需要关注的游戏论坛大约就三到五个,但内地不一样,动辄就是八个、十个,近年来越来越多,讯息量之大,只在台湾地区做游戏的人是无法想像的。其他环节也一样,都是台湾地区的数倍以上,如果不能充分理解这一层,并且有心理准备与计划,台湾的游戏公司不要想能轻松地在内地市场占有一席之地。
上海烛龙,心剑合一
(2011至今)
进入上海烛龙后,贾卓伦感受到的是不同于以往的开发环境与气氛,讲求极高的效率与品质,在努力适应与学习的同时,贾卓伦希望自己的能力能得到完全的发挥,与伙伴们一同完成《古剑奇谭二》,再创国产游戏的新高峰。大众软件:您入职烛龙已经有大半年时间,目前有什么感想?有很多玩家都憧憬能加入烛龙开发游戏,网上也有传言说烛龙的员工干起活来都很拼命,加班非常厉害,是真的吗?
贾卓伦:接受贵刊访问的这个时候真的快大半年了!很高兴能够加入烛龙,开展了一个不一样的视野与工作经验。我在想干活拼命与加班厉害的传言是不是吓跑了许多人?那是因为烛龙的每一个员工,对制作游戏都充满着热情,由工长君带头,他是我看过最拼命的游戏人吧!除了平常要费心管理公司事务,对游戏的剧情、战斗、系统、音乐、宣传等等都要插手(笑)。不管是脑袋想的,嘴巴说的,我常想搞不好连睡觉梦的都是为了做出一款好游戏给玩家,这也影响了主管与员工,为了游戏品质,为了满足玩家,大家很努力地工作,如果有进度延迟或是做不好的地方,大家都愿意多花时间赶上。这也归功于烛龙应征用人的规则很严格,挑选的伙伴都拥有很好的素质与潜力,我很荣幸能与他们一起工作。
大众软件:目前您在《古剑奇谭二》的开发中,主要是担任哪方面的工作?《古剑奇谭二》的研发现在到了哪个阶段了,方便透露一下吗?玩家们一直很关心《古剑奇谭二》战斗模式的改变,在即时战斗的制作中,现在有没有遇到困难的地方?
贾卓伦:我现在是《古剑奇谭二》的制作人,主要带领部份企划进行剧情与家园方面的设计工作,以及掌控整个游戏的内容与品质。目前持续研发中,很多提升或改良的功能与效果都在试验,但详细状况请见谅我无法透露更多。事实上,不光是玩家关心的即时战斗,不管哪个部份,我们面对的都是玩家,希望得到大家的喜爱,所以每一项设计、改变都不容易,让我们费尽心思。目前战斗系统确实面对许多挑战,那完全不同于回合制或所谓半即时的思考模式,也不是平常会玩动作游戏就能体会的,例如攻防的打击感就有许多种表现与感受,我们正在努力克服中!
大众软件:您平时还玩游戏吗?最喜欢哪种类型的游戏?比较喜欢看什么类型的动漫和电影?喜欢的角色是哪些?
贾卓伦:来到烛龙因为很忙,所以数量下降很多,但还是会找时间玩游戏,从家用主机、PC、NDS到iPad、iPhone,基本上任何类型的游戏都想玩玩看,最常玩的应该还是RPG、即时战略与动作类的游戏。电影也是什么都看,最喜欢的是推理或冒险类型的电影,动作与喜剧也常看。漫画是比较热门的5部左右,不管是日漫还是港漫,类型不一定,尽量每周追进度。动画以前看很多,最近很少看了。欣赏的角色不少,也因为他们各具特色,但太繁琐就不多提了。
大众软件:去年“古剑”在巴哈姆特游戏大赏中获得了银赏的好成绩,当时您去领奖时说下一次的对手是《暗黑破坏神Ⅲ》,面对这么强劲的对手,《古剑奇谭二》有没有相应的准备?
贾卓伦:那是我觉得《古剑奇谭》输给了《星际争霸Ⅱ》很可惜,就半开玩笑地说《古剑奇谭二》的对手将会是《暗黑破坏神Ⅲ》,那必定又是一次艰难的比较。面对暴雪如此强劲的对手,我们没有什么必胜的杀手锏,只是会尽好本分,有自信拿出一个在各方面都表现优秀、平衡且紧密结合的好玩游戏,不负广大玩家的期望,让自己的作品能成长到与国际级大作并驾齐驱的等级。
(---以上报道原载于《大众软件》)
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接下来一整年的中国传统节日我都可以发存稿啦!!!





